11.10.2018

Електронни спортове като бързо развиваща се индустрия

Електронни спортове като бързо развиваща се индустрия - EVS Translations
Електронни спортове като бързо развиваща се индустрия – EVS Translations

Организираните спортове са тема на електронните игри от десетилетия, но сега изглежда местата се разменят ‒ съществува спорт, който се основава на онлайн игрите. Първоначално обект на подигравки от страна на критиката, електронните спортове вече са достигнали етап, в който са конкурентоспособни на традиционните спортни събития.

В сравнение със стотиците зрители, които са били свидетели на първия Spacewar турнир в Станфордския университет през 1972 г., шампионатът League of Legends (най-важният финал за играта Multiplayer Online Battle Arena понастоящем) беше гледан от почти 70 милиона зрители миналата година, а току-що приключилият турнир Dota 2, Интернешънъл 2018, организиран от създателя на игата Valve Corporation, привлече над 66 милиона гледания на Twitch.tv по време на 122-часовите излъчвания. (За сравнение финалът на първенството на Националната футболна лига на САЩ през февруари привлече около 103 милиона зрители.) Освен тези два турнира, лидерът във видеоигрите Newzoo предвижда през 2018 г. глобалната зрителска аудитория на електронните спортове да достигне 380 милиона, като 165 милиона от тях могат да бъдат класифицирани като ентусиасти. Това не само представлява общ ръст на зрителската аудитория с 38% спрямо 2015 г., но в следващите 2 години се очаква този брой да нарасне с още 35%, което означава близо 600 милиона зрители.

Казано простичко, повече зрители означават повече приходи и повече потоци от приходи. От 2015 г. приходите почти са се утроили до прогнозираните 906 милиона щатски долара през 2018 г., като се очаква със сигурност да надминат границата от 1 милиард долара и да достигнат почти 1.9 милиарда долара до 2020 година. И докато 906 млн. долара приходи представляват увеличение с 38% спрямо 2017 г., някои източници на приходи отбелязват ръст под и над тази цифра, като приходите от медийни права (93 млн. долара през 2017 г.) и от договорите за спонсорство (266 милиона щатски долара през 2017 г.) се увеличават съответно с 72% и 53%.

Освен индивидуалната конкуренция в турнирите, електронните спортове са достигнали точката, в която е трудно да се направи структурно разграничение между електронните и действителните спортове. Например Международната федерация по електронни спортове, базирана в Южна Корея, подобно на типичните спортни федерации, организира годишни световни първенства за национални отбори. Отделни игри и конкретни географски райони организират свои официални първенства, като Интерактивното световно първенство по футбол на ФИФА, Световната лига Call of Duty или Европейската геймърска лига. Дори да слезем до градско ниво (като всяка местна спортна лига), Лигата на играчите на Overwatch, контролирана от разработчика на видео игри Blizzard Entertainment, може да се похвали с 12 световни отбора (9 в САЩ, 1 в Южна Корея, Китай и Обединеното кралство) въз основа на местоположението на градовете и в годината на учредяването си има повече от 10 млн. зрители и договори за спонсорство с компании като Toyota и T-Mobile.

Въпреки че мнозина биха казали, че електронните спортове вече са утвърдени и не се нуждаят от допълнително признание, сега, когато те дебютират като демонстрационен спорт на Азиатските игри (и се планира пълното им включване през 2022 г.), има само едно голямо препятствие: Олимпийските игри. Със сигурност може да се посочи аргументът, че играчите на електронните спортове споделят същия състезателен дух и познавателни умения като техните атлетични колеги, но от друга страна на електронните спортове им липсва официален ръководен орган, което е олимпийско изискване. Освен това съществува и спорният въпрос дали повечето игри на електронните спортове ще се впишат в олимпийския идеал поради съдържащото се в тях насилие. И все пак, като се вземат предвид огромните приходи, широката зрителска аудитория на електронните спортове и постоянния стремеж на Международния олимпийски комитет да разширява периметъра на интерес, електронните спортове изглеждат много подходящи. По същество планът на Олимпийския комитет в Токио да използва турнири на електронните спортове като подгряващи за игрите през 2020 г., вероятно е само началото.

Секторът на електронни спортове е една от най-бързо развиващите се индустрии в света и EVS Translations, глобална компания за преводи и бизнес услуги с повече от 25 години опит в подпомагането на спортни асоциации, маркетингови компании, спонсори и медии, за да преминат на по-високо ниво в общуването с потребителите и феновете, сега е тук, за да улесни глобалния обхват и комуникацията на всички акционери в електронния спорт.

Нашите сертифицирани по ISO процеси и интегрираната, единствена по рода си концепция „Превод като услуга“ (ПУ), се прилагат към обширно портфолио от езикови услуги, обхващащи областите на правото (лицензионни споразумения и договори за спонсорство), финансите и данъците (одити и данъчни документи, онлайн платформи за плащания), маркетинг (онлайн маркетинг и оптимизация на търсачки, мултимедийна локализация, дублаж и субтитриране, транскреация и маркетингови материали в социалните медии).

EVS Translations се фокусира върху предоставянето на технологични решения (CAT инструменти, системни интеграции, платформи и машинен интелект), както и иновация на процесите (опции за автоматизация на процесите за координиране и контрол на поръчки с големи обеми) и е идеалният партньор в сферата на локализиране на бързо развиващата се индустрия на електронни спортове.