26.09.2018

E-Sport als schnell wachsende Branche

E-Sport als schnell wachsende Branche - EVS Translations
E-Sport als schnell wachsende Branche – EVS Translations

Der organisierte Sport ist seit Jahrzehnten Gegenstand elektronischer Spiele, und im Moment sieht es so aus, als würde sich das Blatt gerade wenden – es gibt einen Sport auf Grundlage von Onlinespielen. Anfangs von den Kritikern verspottet, macht E-Sport inzwischen den traditionellen Sportveranstaltungen Konkurrenz.

Waren es beim ersten Spacewar-Turnier an der Stanford University 1972 ein paar hundert Zuschauer, wurde das Finale der League of Legends Championship (die wichtigste Multiplayer Online-Kampfarena der gegenwärtigen Zeit) im letzten Jahr bereits von fast 70 Millionen Zuschauern gestreamt, und das kürzlich beendete Dota 2-Turnier, The International 2018, organisiert vom Spieleentwickler Valve Corporation, fesselte bei seiner 122-stündigen Übertragung über 66 Millionen Zuschauer auf Twitch.tv. (Zum Vergleich: der NFL Super Bowl hatte im Februar etwa 103 Millionen Zuschauer.) Abgesehen von diesen beiden Turnieren sagen die Schätzungen von Newzoo für 2018 weltweit ein E-Sport-Publikum von 380 Millionen voraus, 165 Millionen hiervon werden als Enthusiasten eingestuft. Zum einen bedeutet das eine Zunahme der Gesamtzuschauerzahl um 38% gegenüber 2015, und zum anderen wird in den nächsten 2 Jahren ein Wachstum um weitere 35% erwartet, das sind dann nahezu 600 Millionen Zuschauer.

Mehr Zuschauer bedeutet mehr Einnahmen und mehr Einnahmequellen. Seit 2015 haben sich die Einnahmen fast verdreifacht, auf voraussichtliche 906 Millionen USD in 2018, wobei erwartet wird, dass die Milliarden-Dollar-Marke 2019 mit Sicherheit geknackt wird und bis 2020 nahezu 1,9 Milliarden USD erreicht werden. Einnahmen von 906 Millionen USD gegenüber 2017 bedeuten zwar einen Anstieg von 38%, doch lag das Wachstum in einigen Bereichen noch höher, denn bei Medienrechten (93 Millionen USD in 2017) und Sponsoringverträgen (266 Millionen USD in 2017) wuchsen die Einnahmen um 72% bzw. 53%.

Neben dem Einzel-Wettbewerb in Turnieren ist der E-Sport auch an einem Punkt angelangt, wo es immer schwieriger wird, strukturell zwischen E-Sport und tatsächlichem Sport zu differenzieren. So bietet beispielsweise der in Südkorea ansässige Internationale E‑Sport-Verband, ähnlich wie ein typisches Verwaltungsorgan beim Sport, jährliche Weltmeisterschaften für nationale Mannschaften an. Bei bestimmten Spielen und in bestimmten geografischen Gebieten wurden eigene offizielle Ligen eingerichtet, beispielsweise der FIFA Interactive World Cup, Call of Duty World League, oder die European Gaming League. Sogar bis auf Städteebene (wie jede einheimische Sportliga) kann die Overwatch League, die vom Spieleentwickler Blizzard Entertainment kontrolliert wird, nach Lage der Städte 12 globale Mannschaften aufweisen (9 in den USA, 1 in Südkorea, China, und Großbritannien). In ihrem Gründungsjahr hatte sie mehr als 10 Millionen Zuschauer und schloss Sponsorenverträge mit Firmen wie Toyota und T-Mobile.

Viele werden nun das Argument vorbringen, dass sich der E-Sport bereits selbst legitimiert hat und keine weitere Anerkennung mehr braucht, zumal er jetzt auch als Demonstrationssport bei den Asian Games debütierte (und für 2022 als voll zugelassene Sportart vorgeschlagen ist). Doch es gibt noch eine große Hürde: die Olympischen Spiele. Man kann sicherlich argumentieren, dass die Spieler im E-Sport denselben Kampfgeist und dieselben kognitiven Fähigkeiten besitzen, wie ihre athletischen Kollegen. Andererseits fehlt dem E-Sport derzeit aber noch ein offizielles Verwaltungsorgan, als unabdingbare Voraussetzung für die olympischen Spiele. Und abgesehen davon steht da noch die umstrittene Frage im Raum, ob die meisten E-Sport-Spiele aufgrund ihres oft gewalttätigen Inhalts dem olympischen Ideal entsprechen, oder nicht. Aber angesichts der enormen Einnahmen und Zuschauerzahlen und dem ständigen Bestreben des Internationalen Olympischen Komitees, neue demografische Gruppen als Zuschauer zu gewinnen, scheint der E-Sport gut zu passen. Im Grunde ist der Plan des Olympischen Komitees in Tokio, E-Sport-Veranstaltungen im Vorfeld der Spiele 2020 stattfinden zu lassen wahrscheinlich nur der Anfang.

E-Sport ist weltweit eine der Branchen mit dem schnellsten Wachstum. EVS Translations unterstützt als weltweit agierendes Unternehmen mit über 25 Jahren Erfahrung in Übersetzungs- und Geschäftsdienstleistungen Sportverbände, Marketingunternehmen, Sponsoren und Medienkanäle und steht jetzt bereit, um die globale Präsenz und Kommunikation aller Interessengruppen im E-Sport zu steigern und zu vereinfachen.

Unsere nach ISO zertifizierten Prozesse und unser End-to-End-Konzept Translation as a Service (TaaS) umfassen ein umfangreiches Portfolio von Sprachdienstleistungen auf den Gebieten Recht (Lizenz- und Sponsoring-Verträge), Finanzen und Steuern (Audits und Steuerunterlagen, Online-Zahlungsplattformen), Marketing (Online-Marketing und SEO, Multimedia-Lokalisation, Hintergrundkommentare (voice-overs) und Untertitelung, Transkreation und Social Media Marketing-Assets).

Bei EVS Translations steht die Bereitstellung von Technologielösungen (CAT-Tools, Systemintegration, Plattformen und Maschinenintelligenz) und Prozessinnovation (Optionen für die Prozessautomation zur Koordination und Steuerung umfangreicher Textaufkommen) im Mittelpunkt. Wir sind der ideale Experte für Lokalisation in der schnell wachsenden E-Sport-Branche.